「どこが足りない?」を見つけて、プログラムを直そう
これまでのゲームでは、矢印の命令を自分で順番に並べて、ロボットを目的地まで動かしてきました。
今回の「たりないめいれいをいれよう」では、すでにできている命令の中に1つだけ足りない命令があります。「?」に入る矢印を考えて、プログラムを完成させましょう。
うまく動かない原因を見つけて直すことは、プログラミングでいうデバッグの第一歩です。
たりないめいれいをいれようにチャレンジ!
ゲームは専用画面で遊べます。下のボタンを押すと、新しいタブでゲームが開きます。
「?」に入る矢印を選んで、ロボットがゴールできるプログラムを完成させましょう。
あそびかた
- ロボットとゴールの場所を見ます。
- 画面に並んでいる命令を左から順番に確認します。
- 「?」のところで、ロボットがどちらへ進めばよいか考えます。
- 「↑」「↓」「←」「→」から、足りない命令を1つ選びます。
- 「うごかす」を押して、プログラムを実行します。
- ロボットがゴールできたらクリアです。
違う矢印を選んでも大丈夫です。ロボットがどこへ行ったかを見て、「どの向きならよかったかな?」と考えてみましょう。
このゲームで学べること
学習テーマは「デバッグ」です。
プログラムは、命令が1つ足りないだけでも思ったとおりに動きません。そんなときに、「どこに問題があるのか」「何を直せばよいのか」を探して修正する作業をデバッグといいます。
このゲームでは最初から全部の命令を作るのではなく、ほとんど完成している命令を見ながら、足りない1つを見つけることに集中します。
「?」の前と後を見るのがポイント
足りない命令を考えるときは、「?」だけを見るのではなく、その前と後の命令も見てみましょう。
たとえば、「→ → ? ↓」と並んでいたら、最初の2つの命令でロボットがどこまで進むかを考えます。その場所からゴールへ近づくには、次にどちらへ進む必要があるでしょうか。
このように、プログラムを途中まで頭の中で実行してみることは、デバッグするときの大切な考え方です。
対象は小学1年生くらい
目安は小学1年生、難易度は★☆☆です。
矢印の向きが分かり、左から右へ順番に命令を見ることができれば取り組めます。これまでのロボット迷路やアルゴリズムのゲームを遊んでいると、よりスムーズです。
まだ頭の中だけでロボットを動かすのが難しい場合は、画面を指でたどりながら「ここまででどこにいる?」と確認すると考えやすくなります。
これまでのゲームと何が違う?
「剣を取ってモンスターをたおそう」までは、自分で命令を最初から組み立てることが中心でした。
今回は、すでにあるプログラムを読んで、うまく動くために不足している部分を探します。
「作る」だけでなく「読んで直す」ことも、プログラミングでは重要です。ここからは、間違いや不足を見つける力を少しずつ練習していきます。
子どもがつまずいたときの声かけ
答えの矢印をすぐに教えるより、ロボットの現在地を確認する声かけが効果的です。
- 「最初の命令で、ロボットはどこに行く?」
- 「『?』のところでは、ロボットは今どこにいるかな?」
- 「ゴールはロボットのどっち側にある?」
- 「さっき選んだ矢印だと、どこに行った?」
間違えた結果を手がかりにして次の答えを考えられれば、デバッグの考え方をしっかり体験できています。
間違いは「直す場所」を見つけるヒント
プログラミングでは、一度で正しく動かないことは珍しくありません。
大切なのは、間違えないことではなく、結果を見て原因を探し、直してもう一度試すことです。
このゲームでも、違う矢印を選んだらロボットの動きを見てみましょう。「右に行きすぎたから、今度は下かな?」のように、失敗した結果から次の修正を考えることができます。
慣れてきたら、先に答えを言ってみよう
ゲームに慣れたら、矢印ボタンを押す前に「ここは右だと思う!」のように答えを声に出してから試してみましょう。
さらに、「どうしてその向きだと思ったの?」と理由を説明できると、頭の中で命令を順番に実行する力が育ちます。
紙にマス目を描いて、途中の矢印を1つ隠し、家族で問題を作り合う遊びにも発展できます。

