プログラミング子どもが学ぶ教材・ゲーム

剣を取ってモンスターをたおそう

剣を取ってモンスターをたおそう プログラミング

「何なにを先さきにする?」を考かんがえて、モンスターをたおそう

前まえの「お宝たからプログラミング」では、カギを取とってから宝箱たからばこへ向むかうために、2つの目的もくてきを順番じゅんばんに達成たっせいしました。

今回こんかいの「剣けんを取とってモンスターをたおそう」では、さらに一歩いっぽ進すすみます。剣けんを取とる → モンスターをたおす → ゴールするという3つの目的もくてきを、正ただしい順番じゅんばんで進すすめます。

ゴールまでの道みちだけを見みるのではなく、「その前まえに何なにが必要ひつようか」を考かんがえて命令めいれいを組くみ立たてることで、プログラミングの基本きほんとなるアルゴリズムをより深ふかく体験たいけんできます。

剣けんを取とってモンスターをたおそうにチャレンジ!

ゲームは専用画面せんようがめんで遊あそべます。下したのボタンを押おすと、新あたらしいタブでゲームが開ひらきます。

剣けんを取とってからモンスターをたおし、最後さいごにゴールできる命令めいれいを考かんがえてみましょう。

あそびかた

  1. ロボット、剣けん、モンスター、ゴールの場所ばしょを確認かくにんします。
  2. まず剣けんまで行いく道みちを考かんがえます。
  3. 次つぎにモンスターまで行いき、最後さいごにゴールへ向むかう道みちを考かんがえます。
  4. 「↑」「↓」「←」「→」を押おして、命令めいれいを順番じゅんばんに並ならべます。
  5. 命令めいれいができたら「うごかす」を押おします。
  6. 剣けん → モンスター → ゴールの順番じゅんばんで進すすめたらクリアです。

剣けんを持もたずにモンスターへ行いくと、モンスターをたおせません。うまくいかなかった場所ばしょを見みながら、命令めいれいを直なおしてもう一度いちど試ためしてみましょう。

このゲームで学まなべること

学習がくしゅうテーマは、前回ぜんかいに続つづいて「アルゴリズム」です。

アルゴリズムは、目的もくてきを達成たっせいするための手順てじゅんのことです。今回こんかいの最さい終お目め的てきはゴールですが、いきなりゴールへ行いけばよいわけではありません。

  1. 剣けんを取とる
  2. 剣けんを持もってモンスターのところへ行いく
  3. モンスターをたおす
  4. ゴールへ行いく

このように、大おおきな目的もくてきを小ちいさな目的もくてきに分わけて順番じゅんばんに考かんがえることが、プログラミングでとても大おお切きな考かんがえ方かたです。

どうして順番じゅんばんが大おお切きなの?

同おなじ場所ばしょを通とおったとしても、行動こうどうする順番じゅんばんが違ちがうと結果けっかが変かわることがあります。

このゲームでは、剣けんを取とる前まえにモンスターへ行いっても倒たおせません。つまり、「モンスターのところへ行いく」という命令めいれいだけでは足たりず、その前まえに剣けんを取とっていることが必要ひつようです。

プログラムでも、「この処理しょりをする前まえに、別べつの処理しょりが終おわっている必要ひつようがある」という場面ばめんがたくさんあります。順番じゅんばんを意識いしきすることは、正ただしく動うごくプログラムを考かんがえる基礎きそになります。

対象たいしょうは小学しょうがく1年生ねんせいくらい

目安めやすは小学しょうがく1年生ねんせいです。難易度なんいどは★★☆で、これまでのゲームより少すこし考かんがえることが増ふえます。

矢印やじるしの方かた向むが分わかり、複数ふくすうの命令めいれいを順番じゅんばんに並ならべることに慣なれてきた子こに向むいています。年長ねんちょうでも、保護者ほごしゃと一緒いっしょに盤面ばんめんを指ゆびでたどりながら取とり組くめます。

一度いちどに全部ぜんぶの道みちを考かんがえるのが難むずかしい場合ばあいは、「まず剣けんまで」「次つぎはモンスターまで」「最後さいごにゴールまで」と3つに分わけて考かんがえてみましょう。

「お宝たからプログラミング」から何なにが難むずかしくなった?

前回ぜんかいのお宝たからプログラミングは、カギを取とる → 宝箱たからばこへ行いくという2段階だんかいでした。

今回こんかいは、剣けんを取とる → モンスターをたおす → ゴールするという3段階だんかいです。目的もくてきが1つ増ふえたため、より長ながい手順てじゅんを頭あたまの中なかで整理せいりする必要ひつようがあります。

ただし考かんがえ方かたは同おなじです。最初さいしょから全部ぜんぶを一度いちどに考かんがえるのではなく、目的もくてきを小ちいさく分わけて一ひとつずつつなげていくと、長ながい手順てじゅんも考かんがえやすくなります。

子こどもがつまずいたときの声こえかけ

難むずかしくなってきたら、矢印やじるしの答こたえを直なお接せつ教おしえるのではなく、「今いまの目的もくてきは何なに?」と確認かくにんする声こえかけがおすすめです。

  • 「最初さいしょに必要ひつようなのは何なにだった?」
  • 「剣けんを取とったら、次つぎはどこへ行いく?」
  • 「モンスターをたおしたら、まだやることはあるかな?」
  • 「どこまではうまくできていた?」

「剣けんまで」「モンスターまで」「ゴールまで」と区切くぎることで、長ながい問題もんだいを小ちいさな問題もんだいに分わける練習れんしゅうにもなります。

失敗しっぱいした場所ばしょが、直なおす場所ばしょを教おしえてくれる

剣けんを取とらずにモンスターへ行いったり、壁かべにぶつかったりしても、それは学習がくしゅうの途中とちゅうです。

実際じっさいに命令めいれいを動うごかしてみると、「ここで剣けんが必要ひつようだった」「この矢印やじるしの向むきが違ちがった」と、直なおす場所ばしょが見みえます。

このように、実行じっこう → 結果けっかを確認かくにん → 修正しゅうせいを繰くり返かえすことは、プログラミングのデバッグにもつながる大おお切きな体験たいけんです。

慣なれてきたら、よりよい道みちも探さがしてみよう

クリアできたら、同おなじ順番じゅんばんを守まもりながら別べつの道みちでもゴールできないか考かんがえてみましょう。

さらに、「もっと少すこない矢印やじるしでクリアできる?」「剣けんからモンスターまでの道みちを短みじかくできる?」と考かんがえると、効率こうりつのよい手順てじゅんを探さがす学習がくしゅうにもつながります。

答こたえが一ひとつとは限かぎらない問題もんだいでは、いくつかの方法ほうほうを比くらべてみることもプログラミング的思考てきしこうの練習れんしゅうになります。

次つぎは「たりないめいれいをいれよう」へ

ここまでのゲームでは、自分じぶんで命令めいれいを最初さいしょから組くみ立たててきました。

次つぎの「たりないめいれいをいれよう」では、すでに並ならんでいる命令めいれいの中なかから足たりない命令めいれいを見みつけて補おぎなうことに挑戦ちょうせんします。

「どこでうまく動うごかなくなるのか」を考かんがえることで、次つぎはプログラミングのデバッグへ学習がくしゅうを進すすめます。

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