プログラミング子どもが学ぶ教材・ゲーム

剣を取ってモンスターをたおそう

なにさきにする?」をかんがえて、モンスターをたおそう

まえの「おたからプログラミング」では、カギをってから宝箱たからばこかうために、2つの目的もくてき順番じゅんばん達成たっせいしました。

今回こんかいの「けんってモンスターをたおそう」では、さらに一歩いっぽすすみます。けんる → モンスターをたおす → ゴールするという3つの目的もくてきを、ただしい順番じゅんばんすすめます。

ゴールまでのみちだけをるのではなく、「そのまえなに必要ひつようか」をかんがえて命令めいれいてることで、プログラミングの基本きほんとなるアルゴリズムをよりふか体験たいけんできます。

けんってモンスターをたおそうにチャレンジ!

ゲームは専用画面せんようがめんあそべます。したのボタンをすと、あたらしいタブでゲームがひらきます。

けんってからモンスターをたおし、最後さいごにゴールできる命令めいれいかんがえてみましょう。

あそびかた

  1. ロボット、けん、モンスター、ゴールの場所ばしょ確認かくにんします。
  2. まずけんまでみちかんがえます。
  3. つぎにモンスターまでき、最後さいごにゴールへかうみちかんがえます。
  4. 「↑」「↓」「←」「→」をして、命令めいれい順番じゅんばんならべます。
  5. 命令めいれいができたら「うごかす」をします。
  6. けん → モンスター → ゴール順番じゅんばんすすめたらクリアです。

けんたずにモンスターへくと、モンスターをたおせません。うまくいかなかった場所ばしょながら、命令めいれいなおしてもう一度いちどためしてみましょう。

このゲームでまなべること

学習がくしゅうテーマは、前回ぜんかいつづいて「アルゴリズム」です。

アルゴリズムは、目的もくてき達成たっせいするための手順てじゅんのことです。今回こんかいさいてきはゴールですが、いきなりゴールへけばよいわけではありません。

  1. けん
  2. けんってモンスターのところへ
  3. モンスターをたおす
  4. ゴールへ

このように、おおきな目的もくてきちいさな目的もくてきけて順番じゅんばんかんがえることが、プログラミングでとてもおおかんがかたです。

どうして順番じゅんばんおおなの?

おな場所ばしょとおったとしても、行動こうどうする順番じゅんばんちがうと結果けっかわることがあります。

このゲームでは、けんまえにモンスターへってもたおせません。つまり、「モンスターのところへく」という命令めいれいだけではりず、そのまえけんっていること必要ひつようです。

プログラムでも、「この処理しょりをするまえに、べつ処理しょりわっている必要ひつようがある」という場面ばめんがたくさんあります。順番じゅんばん意識いしきすることは、ただしくうごくプログラムをかんがえる基礎きそになります。

対象たいしょう小学しょうがく1年生ねんせいくらい

目安めやす小学しょうがく1年生ねんせいです。難易度なんいどは★★☆で、これまでのゲームよりすこかんがえることがえます。

矢印やじるしかたかり、複数ふくすう命令めいれい順番じゅんばんならべることにれてきたいています。年長ねんちょうでも、保護者ほごしゃ一緒いっしょ盤面ばんめんゆびでたどりながらめます。

一度いちど全部ぜんぶみちかんがえるのがむずかしい場合ばあいは、「まずけんまで」「つぎはモンスターまで」「最後さいごにゴールまで」と3つにけてかんがえてみましょう。

「おたからプログラミング」からなにむずかしくなった?

前回ぜんかいのおたからプログラミングは、カギをる → 宝箱たからばこという2段階だんかいでした。

今回こんかいは、けんる → モンスターをたおす → ゴールするという3段階だんかいです。目的もくてきが1つえたため、よりなが手順てじゅんあたまなか整理せいりする必要ひつようがあります。

ただしかんがかたおなじです。最初さいしょから全部ぜんぶ一度いちどかんがえるのではなく、目的もくてきちいさくけてひとつずつつなげていくと、なが手順てじゅんかんがえやすくなります。

どもがつまずいたときのこえかけ

むずかしくなってきたら、矢印やじるしこたえをなおせつおしえるのではなく、「いま目的もくてきなに?」と確認かくにんするこえかけがおすすめです。

  • 最初さいしょ必要ひつようなのはなにだった?」
  • けんったら、つぎはどこへく?」
  • 「モンスターをたおしたら、まだやることはあるかな?」
  • 「どこまではうまくできていた?」

けんまで」「モンスターまで」「ゴールまで」と区切くぎることで、なが問題もんだいちいさな問題もんだいける練習れんしゅうにもなります。

失敗しっぱいした場所ばしょが、なお場所ばしょおしえてくれる

けんらずにモンスターへったり、かべにぶつかったりしても、それは学習がくしゅう途中とちゅうです。

実際じっさい命令めいれいうごかしてみると、「ここでけん必要ひつようだった」「この矢印やじるしきがちがった」と、なお場所ばしょえます。

このように、実行じっこう結果けっか確認かくにん修正しゅうせいかえすことは、プログラミングのデバッグにもつながるおお体験たいけんです。

れてきたら、よりよいみちさがしてみよう

クリアできたら、おな順番じゅんばんまもりながらべつみちでもゴールできないかかんがえてみましょう。

さらに、「もっとすこない矢印やじるしでクリアできる?」「けんからモンスターまでのみちみじかくできる?」とかんがえると、効率こうりつのよい手順てじゅんさが学習がくしゅうにもつながります。

こたえがひとつとはかぎらない問題もんだいでは、いくつかの方法ほうほうくらべてみることもプログラミング的思考てきしこう練習れんしゅうになります。

つぎは「たりないめいれいをいれよう」へ

ここまでのゲームでは、自分じぶん命令めいれい最初さいしょからててきました。

つぎの「たりないめいれいをいれよう」では、すでにならんでいる命令めいれいなかからりない命令めいれいつけておぎなことに挑戦ちょうせんします。

「どこでうまくうごかなくなるのか」をかんがえることで、つぎはプログラミングのデバッグ学習がくしゅうすすめます。

タイトルとURLをコピーしました