「ゴールまで行けた!」の次は、「もっと短く行けるかな?」を考えてみましょう。
「いちばんみじかいみち」は、スタートからゴールまでの道を見比べることで、できるだけ少ない手数でロボットをゴールへ動かす無料のプログラミング学習ゲームです。
ただゴールするだけではなく、いくつかある進み方の中から、より効率のよいルートを探すことに挑戦します。
どんなゲーム?
5×5の迷路で、やじるしボタンを押してロボットを1マスずつ動かします。これまでのロボットめいろと同じように、上・下・左・右を選んで進みます。
違うのは、ゴールしたあとです。何手でゴールしたかが表示され、もっと少ない手数で進めるルートがあるときは、もう一度考えて挑戦します。
対象は小学校1〜2年生くらい
対象の目安は小学校1年生〜2年生です。やじるしの方向が分かり、簡単な迷路をたどれる子なら遊べます。
「最短ルート」という言葉を最初から理解している必要はありません。「こっちは10手だった」「こっちは8手だった」と実際に比べることで、より短い方法を選ぶ感覚を身につけます。
遊び方
- スタートとゴールの場所を確認します。
- やじるしボタンでロボットを1マスずつ動かします。
- まずはゴールまで進みます。
- ゴールしたら、使った手数と最短手数を比べます。
- もっと短くできるときは、別のルートを考えてもう一度挑戦します。
このゲームで学べること
このゲームの学習テーマは効率化です。
プログラミングでは、同じ結果を出せる方法がいくつもあることがあります。そのとき、「動けばよい」で終わらず、もっと分かりやすく、もっと少ない手順でできないかを考えることがあります。
「いちばんみじかいみち」では、迷路という分かりやすい題材を使い、「できる方法」と「よりよい方法」は同じとは限らないことを体験します。
プログラミング的思考とのつながり
プログラミングでは、まず方法を考え、実際に試し、その結果を見て改善していくことが大切です。
- ゴールまでのルートを考える
- 実際にロボットを動かす
- 何手かかったかを確認する
- 別のルートと比べる
- もっと短い方法へ改善する
この「試す → 比べる → 改善する」という流れは、これから学ぶ繰り返しや条件分岐にもつながります。
子どもがつまずいたときは
最短ルートがすぐに見つからなくても、答えを教える必要はありません。まずはゴールまで行ける道を1つ見つけることから始めます。
そのあと、「ほかにも道はあるかな?」「さっきより1手減らせるかな?」と声をかけてみてください。道を指でなぞりながらマスの数を数えるのもおすすめです。
遠回りも大事な学習
遠回りしてゴールしたときも、それは失敗ではありません。長いルートを実際に試したからこそ、短いルートとの違いに気づけます。
「まちがえた」ではなく、「比べるためのルートが1つ増えた」と考えると、やり直しも学習の一部になります。
これまでのゲームとの違い
ロボットめいろ①では方向を確かめ、ロボットめいろ②では命令を順番に並べる学習をしました。その後は、足りない命令や余計な命令、バグを見つけるゲームにも取り組んできました。
今回は、それらを使って正しくゴールするだけではなく、正しいルートの中から、より少ない手数のルートを探す段階に進みます。
おうちでできる発展遊び
- 家の中で「ここからドアまで何歩で行ける?」と数える
- マス目を紙に描いて、短い道と長い道を作る
- 同じゴールに着く2つの道を作り、どちらが短いか比べる
- 「あと1手減らせる?」とルートを改善する
次は「繰り返し」へ
短いルートを考えられるようになったら、次は「同じ動きを何回も書かずに、まとめられないかな?」という考え方へ進みます。
次の「くりかえしってなに?」では、同じ命令をまとめる繰り返しの考え方を学びます。ルートを短くするだけでなく、命令そのものを分かりやすく整理する段階です。

