「すすむ、すすむ、すすむ」を「すすむ × 3」にまとめられることがわかったら、つぎは迷路の中で使ってみましょう。
このゲームでは、ロボットがゴールまで進めるように、「すすむ × 2」「すすむ × 3」などの命令と、「みぎをむく」「ひだりをむく」を組み合わせます。
同じ「すすむ」を1回ずつ並べず、まとめて使うのがポイントです。
どんなゲーム?
ロボットの向きとゴールまでの道を見て、命令を順番に作る迷路ゲームです。
「すすむ × 3」を入れると、ロボットは今向いている方向へ3マス進みます。まがりたいときは「みぎをむく」「ひだりをむく」を使います。
作った命令を「うごかす」でまとめて実行し、ゴールできれば正解です。
対象年齢
小学2年生を目安にしています。
かけ算の計算そのものが目的ではありません。「すすむ × 3」は「すすむを3回くりかえす」という意味です。
遊び方
- ロボットの向きと、★のゴールまでの道を見ます。
- 「すすむ × 2」「すすむ × 3」「すすむ × 4」や、「みぎをむく」「ひだりをむく」をタップして命令を並べます。
- まちがえたときは「1こもどす」で、最後の命令を消せます。
- できたら「うごかす」をタップします。
- ロボットが道からはみ出さず、★まで進めたらクリアです。
このゲームで学べること
- 同じ動きを「○回」にまとめる考え方
- ロボットの向きを考えながら命令を組み立てる力
- 複数の命令を順番に実行する考え方
- 長い手順を短く、わかりやすくする工夫
「すすむ × N」を使うとどうなる?
たとえば、まっすぐ3マス進みたいときに、「すすむ」を3つ並べることもできます。
でも、「すすむ × 3」とひとつにまとめれば、同じ意味をより短く表せます。
プログラミングでは、このように同じ処理をまとめてくりかえす仕組みがよく使われます。
プログラミング的思考とのつながり
このゲームでは、ゴールまでの道をただ1マスずつ進むのではなく、「ここは3マスまっすぐだから、まとめられる」と考えます。
動きを小さなまとまりに分け、同じ部分を見つけて簡単にすることは、プログラムを考えるときの大切な力です。
つまずいたときの考え方
いきなり全部の命令を考えず、まずロボットの前に何マス道がつづいているかを数えてみましょう。
つぎに、まがる場所まで進んだら、「みぎかな? ひだりかな?」を考えます。
「まっすぐ」「まがる」「またまっすぐ」のように分けると、命令を作りやすくなります。
保護者の方へ
子どもが迷っているときは、「まずどこまでまっすぐ?」「そこまで何マスある?」「まがったあとは?」のように、道を区切って考えられる声かけがおすすめです。
答えの命令をそのまま教えるより、「同じ動きはまとめられそう?」と聞くと、No.10で学んだ「くりかえし」と結びつきやすくなります。
もっと遊ぶなら
クリアしたあとに、画面の命令を見ながら、「すすむ × 3」は「すすむ、すすむ、すすむ」に戻すとどうなるかを声に出してみましょう。
また、家の中で「3歩すすむ、みぎをむく、2歩すすむ」のように、人がロボットになって遊ぶのもおすすめです。
まえのゲームとのちがい
ひとつまえの「くりかえしってなに?」では、ならんだ同じ命令を「× 回数」にまとめる練習をしました。
このゲームでは、その考え方を実際の迷路に使います。どこで何回くりかえせばよいかを自分で見つけるのが今回のステップです。
つぎの学習へ
「まっすぐ進む回数をまとめる」ことに慣れたら、つぎは複数のくりかえしを組み合わせる問題へ進みます。
「どこをまとめるとわかりやすいか」を考えることで、より本格的なプログラミングの考え方につながっていきます。

