プログラミング子どもが学ぶ教材・ゲーム

お宝プログラミング

「ゴールする」だけじゃないプログラミングに挑戦ちょうせんしよう

これまでのゲームでは、矢印やじるしきや命令めいれい順番じゅんばんかんがえながら、ロボットを目的地もくてきちまでうごかしてきました。

今回こんかいの「おたからプログラミング」では、ただ宝箱たからばこかうだけではありません。さきにカギをり、そのあと宝箱たからばこという2つの目的もくてきを、ただしい順番じゅんばん達成たっせいします。

「まずなにをする?」「そのつぎは?」とかんがえながら、目的もくてきをいくつかの手順てじゅんけていくことで、プログラミングの基本きほんとなるアルゴリズムかんがかた体験たいけんできます。

たからプログラミングにチャレンジ!

ゲームは専用画面せんようがめんあそべます。したのボタンをすと、あたらしいタブでゲームがひらきます。

カギをってから宝箱たからばこけるように、矢印やじるし命令めいれい順番じゅんばんならべてみましょう。

あそびかた

  1. ロボット・カギ・宝箱たからばこ場所ばしょ確認かくにんします。
  2. まず、ロボットをカギの場所ばしょまでうごかす方法ほうほうかんがえます。
  3. 「↑」「↓」「←」「→」をして、命令めいれい順番じゅんばんならべます。
  4. つづけて、カギの場所ばしょから宝箱たからばこまでの命令めいれいかんがえます。
  5. 命令めいれいができたら「うごかす」をします。
  6. カギをってから宝箱たからばこけばクリアです。

まちがえたときは、命令めいれいもどしたり最初さいしょからつくなおしたりできます。どこまでっていたのかをながら、すこしずつなおしてみましょう。

このゲームでまなべること

このゲームのテーマは「アルゴリズム」です。

アルゴリズムという言葉ことばすこむずかしくこえますが、どもけには目的もくてき達成たっせいするための手順てじゅんかんがえるとかりやすくなります。

今回こんかいなら、最終的さいしゅうてき目的もくてき宝箱たからばこへたどりくことです。ただし、そのまえにカギをらなければなりません。

  1. カギの場所ばしょまで
  2. カギを
  3. 宝箱たからばこ場所ばしょまで

このおおきなながれを、さらに「うえすすむ」「みぎすすむ」といったちいさな命令めいれいけていきます。目的もくてきちいさな手順てじゅんけ、ただしい順番じゅんばんならべることが、プログラミング的思考てきしこうおお基礎きそになります。

どうして「カギをさきる」ことがプログラミングにつながるの?

コンピューターは、ひとのように「たぶんさきにこれをやったかたがいい」と判断はんだんしてくれるわけではありません。められた条件じょうけん命令めいれいにしたがって処理しょりします。

そのため、宝箱たからばこみちだけがかっていても十分じゅうぶんではありません。カギが必要ひつようなら、カギを処理しょりさきれる必要ひつようがあります。

なにをするか」だけでなく、どの順番じゅんばん実行じっこうするかまでかんがえることが、プログラムをつくるときには重要じゅうようです。

対象たいしょう小学しょうがく1年生ねんせいくらい

目安めやす小学しょうがく1年生ねんせいです。矢印やじるしきがかり、いくつかの手順てじゅん順番じゅんばんかんがえられるいています。

操作そうさ矢印やじるしボタンをして命令めいれいつくるだけなので、文字もじをたくさん必要ひつようはありません。年長ねんちょうでも、保護者ほごしゃ一緒いっしょならめます。

最初さいしょからすべての命令めいれいあたまなかかんがえるのがむずかしい場合ばあいは、盤面ばんめんゆびでたどりながら「ここまではどうく?」と区切くぎってかんがえても大丈夫だいじょうぶです。

これまでのゲームとのちが

「ロボットめいろ①」では、矢印やじるしながらゴールまですすむことをまなびました。「ロボットめいろ②」では、複数ふくすう命令めいれいさきならべてから実行じっこうし、命令めいれい順番じゅんばんかんがえました。

記事きじ3の「じゅんばんをかんがえよう」では、じょうせいかつ行動こうどうただしい順番じゅんばんならべ、順次処理じゅんじしょり身近みぢか場面ばめんからまなびました。

今回こんかいのおたからプログラミングでは、そこから一歩いっぽすすみ、途中とちゅう目的もくてきまでかんがえて手順てじゅんてることに挑戦ちょうせんします。たんにゴールへくだけではなく、「さきなに達成たっせいする必要ひつようがあるのか」をかんがえるのがおおきなちがいです。

どもがつまずいたときのこえかけ

うまくいかないときに、すぐ「みぎみぎうえだよ」とこたえをおしえるより、かんがえる範囲はんいすこちいさくしてあげるのがおすすめです。

  • 「まず最初さいしょにどこへかないといけないかな?」
  • 「カギまでくには、最初さいしょの1はどっち?」
  • 「ここまではっていたね。つぎはどこをなおせばよさそう?」
  • 「ロボットになったつもりで、ゆびで1マスずつすすんでみよう」

「カギまで」と「カギから宝箱たからばこまで」を別々べつべつかんがえるだけでも、問題もんだいがぐっとかりやすくなります。

間違まちがえることもおお学習がくしゅう

プログラミングでは、最初さいしょからすべてただしくできることよりも、実行じっこうした結果けっか修正しゅうせいすることおおです。

かべにぶつかったり、カギをらずに宝箱たからばこってしまったりした結果けっかは、失敗しっぱいではなく「どこをなおせばよいか」をおしえてくれるヒントになります。

全部ぜんぶ命令めいれいして最初さいしょからやりなおすだけでなく、「何番目なんばんめ命令めいれいまではっていた?」とかえると、プログラミングでいうデバッグのかんがかたにもつながります。

れてきたら、もっとかんがえてみよう

ゲームにれてきたら、矢印やじるしまえ盤面ばんめんゆびでたどり、最初さいしょから最後さいごまでの命令めいれい予想よそうしてみましょう。

さらに、クリアできたあとに「もっとすこない命令めいれいける?」「べつみちでもカギをって宝箱たからばこける?」とかんがえると、効率こうりつのよい手順てじゅん最短さいたんルートにも興味きょうみひろげられます。

おおなのは、最初さいしょつけたこたえだけでわらず、べつ方法ほうほうがないかかんがえてみることです。

つぎは「けんってモンスターをたおそう」へ

たからプログラミングでは、「カギをる → 宝箱たからばこく」という2段階だんかい目的もくてき達成たっせいしました。

つぎのゲームでは、けんる → モンスターをたおす → ゴールするという、さらになが手順てじゅんすすみます。

目的もくてきえても、「まずなにをするか」「そのつぎなにか」とちいさくけてかんがえる方法ほうほうおなじです。いまかいにつけたアルゴリズムのかんがかたが、つぎのゲームでも役立やくだちます。

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