「すすむ × 3」のように、ひとつのくりかえしを使えるようになったら、つぎは複数のくりかえしを組み合わせてみましょう。
このゲームでは、ロボットがゴールへ進むために、「→ × 2」「↓ × 2」のような命令をいくつか組み合わせます。ひとつずつ動きを数えながら、どのプログラムならゴールできるか考えてみてください。
どんなゲーム?
マスの中にいるロボットを、ゴールまで動かすプログラムを選ぶゲームです。
ポイントは、同じ方向への動きを1回ずつならべるのではなく、「→ × 2」のようにまとめること。さらに今回は、そうしたくりかえしを2つ、3つと続けて使います。
対象年齢
小学2年生ごろを目安にしています。
「くりかえしってなに?」や「くりかえしめいろ①」を先に遊んでおくと、よりスムーズに取り組めます。
遊び方
- ロボットとゴールの位置を見ます。
- ロボットがどちらへ、何マスずつ進めばよいか考えます。
- 3つのプログラムから、ゴールまで進めるものを選びます。
- 正解するとロボットが実際に動きます。
- 全部の問題に挑戦してみましょう。
このゲームで学べること
このゲームでは、ひとつのくりかえしだけでなく、複数のくりかえしを順番に組み合わせる考え方を学びます。
たとえば、右へ2マス、下へ3マス、また右へ2マス進む道なら、「→ × 2」「↓ × 3」「→ × 2」の3つにまとめられます。
「くりかえし」をいくつも使うとどうなる?
プログラムは、ひとつの命令だけでできているわけではありません。実際には、いろいろな命令を順番に並べて、ひとつの動きをつくります。
くりかえしも同じです。「右へ3回」「下へ2回」のように、いくつかのまとまりを順番に組み合わせることで、より複雑な動きを短いプログラムで表せます。
プログラミング的思考とのつながり
ゴールまでの道をそのまま1マスずつ追うだけでなく、「ここは右が3回続いている」「ここからは下が2回」と、動きをまとまりで見ることが大切です。
これは、大きな問題をいくつかの小さなまとまりに分けて考える練習にもなります。
つまずいたときの考え方
いきなり全部のプログラムを見比べるのがむずかしいときは、まずロボットから最初の曲がり角までを見てみましょう。
「まず右に何マス?」「つぎはどちらに何マス?」と、ひとつのまとまりずつ区切ると考えやすくなります。
保護者の方へ
答えをすぐに教えるより、「最初はどっち?」「そこは何マス続いている?」と聞いてみてください。
子どもが道を「まとまり」で見られるようになると、くりかえしの理解がぐっと深まります。
もっと発展させるなら
ゲームをクリアしたあとに、画面の道を見ながら、もし「×」を使わなかったら命令がいくつ必要になるか数えてみるのもおすすめです。
「まとめたプログラム」と「1回ずつ書いたプログラム」を比べると、くりかえしを使うよさが見えやすくなります。
「くりかえしめいろ①」とのちがい
「くりかえしめいろ①」では、ひとつの方向へ続けて進む動きを「×N」でまとめることが中心でした。
「くりかえしめいろ②」では、それを複数組み合わせます。ひとつのくりかえしを理解する段階から、くりかえしを使って道順全体を組み立てる段階へ進みます。
つぎの学習へ
くりかえしを組み合わせられるようになったら、つぎは「もし〜なら」という条件によって動きを変える考え方へ進みます。
プログラムの中で「くりかえし」と「もし〜なら」はどちらもよく使われる大切な考え方です。


