プログラミング子どもが学ぶ教材・ゲーム

どのルートをえらぶ?

どのルートをえらぶ? プログラミング

ゴールまでの道みちがいくつもあるとき、どの道みちをえらぶとよいでしょうか。

このゲームでは、3つのルートをくらべて、いちばんみじかいルートをえらびます。ゴールはおなじでも、すすむマスの数かずはルートによってちがいます。

どんなゲーム?

ロボットがスタートからゴールへすすみます。A・B・Cの3つのルートをよく見みて、「これがいちばんみじかい!」と思おもうルートをえらびましょう。

えらんだあと、ロボットが実際じっさいにそのルートをすすみます。マスの数かずをくらべることで、なんとなくではなく、手順てじゅんを数かぞえて考かんがえる練習れんしゅうができます。

対象たいしょう

小学しょうがく1〜2年生ねんせいくらいを目安めやすにしています。マウスでもタブレットでも遊あそべます。

遊あそび方かた

  1. スタートからゴールまでのA・B・Cのルートを見みます。
  2. それぞれ、いくつのマスをすすむか考かんがえます。
  3. いちばんみじかいと思おもうルートのボタンをおします。
  4. 正解せいかいしたら「つぎのもんだい」へすすみます。

このゲームで学まなべること

「ゴールにたどりつけるか」だけでなく、「どの方法ほうほうがよりみじかいか」をくらべます。これは、いくつかの方法ほうほうのなかから、よりよい手順てじゅんをえらぶ考かんがえ方かたにつながります。

アルゴリズムって?

アルゴリズムは、もくてきをかなえるための「やり方かた」や「手順てじゅん」のことです。おなじゴールにいける手順てじゅんがいくつもあるなら、よりみじかく、わかりやすい方法ほうほうを探さがすこともプログラミングでは大切たいせつです。

プログラミング的思考てきしこうとのつながり

すぐにボタンをおすのではなく、まずルートをくらべ、マスを数かぞえ、結果けっかを予想よそうしてからえらびます。「くらべる → えらぶ → ためす」という流ながれが、効率こうりつのよい手順てじゅんを考かんがえる力ちからにつながります。

むずかしいときは

スタートから順番じゅんばんに、ルートのマスを1つずつ指ゆびでたどってみましょう。「Aはなんマス? Bはなんマス?」と別々べつべつに数かぞえるとくらべやすくなります。

保護者ほごしゃの方かたへ

すぐに答こたえを教おしえるより、「どこがみじかそう?」「AとBは、どっちがなんマスすくない?」と声こえをかけると、比較ひかくする視点してんを持もちやすくなります。

これまでのゲームとのちがい

「お宝たからプログラミング」では、必要ひつようなものを取とってからゴールする順番じゅんばんを考かんがえました。「いちばんみじかいみち」では効率こうりつのよい移動いどうを考かんがえました。このゲームでは、その2つにつながる考かんがえ方かたとして、いくつかのルートをくらべてえらぶことに集中しゅうちゅうします。

次つぎの学習がくしゅうへ

ルートをくらべられるようになると、「もっとみじかいプログラムにできないかな?」という考かんがえ方かたにもつながります。ゴールするだけでなく、よりよい方法ほうほうを探さがすことが、プログラミングの大事だいじな力ちからです。

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