ゴールまでの道がいくつもあるとき、どの道をえらぶとよいでしょうか。
このゲームでは、3つのルートをくらべて、いちばんみじかいルートをえらびます。ゴールはおなじでも、すすむマスの数はルートによってちがいます。
どんなゲーム?
ロボットがスタートからゴールへすすみます。A・B・Cの3つのルートをよく見て、「これがいちばんみじかい!」と思うルートをえらびましょう。
えらんだあと、ロボットが実際にそのルートをすすみます。マスの数をくらべることで、なんとなくではなく、手順を数えて考える練習ができます。
対象
小学1〜2年生くらいを目安にしています。マウスでもタブレットでも遊べます。
遊び方
- スタートからゴールまでのA・B・Cのルートを見ます。
- それぞれ、いくつのマスをすすむか考えます。
- いちばんみじかいと思うルートのボタンをおします。
- 正解したら「つぎのもんだい」へすすみます。
このゲームで学べること
「ゴールにたどりつけるか」だけでなく、「どの方法がよりみじかいか」をくらべます。これは、いくつかの方法のなかから、よりよい手順をえらぶ考え方につながります。
アルゴリズムって?
アルゴリズムは、もくてきをかなえるための「やり方」や「手順」のことです。おなじゴールにいける手順がいくつもあるなら、よりみじかく、わかりやすい方法を探すこともプログラミングでは大切です。
プログラミング的思考とのつながり
すぐにボタンをおすのではなく、まずルートをくらべ、マスを数え、結果を予想してからえらびます。「くらべる → えらぶ → ためす」という流れが、効率のよい手順を考える力につながります。
むずかしいときは
スタートから順番に、ルートのマスを1つずつ指でたどってみましょう。「Aはなんマス? Bはなんマス?」と別々に数えるとくらべやすくなります。
保護者の方へ
すぐに答えを教えるより、「どこがみじかそう?」「AとBは、どっちがなんマスすくない?」と声をかけると、比較する視点を持ちやすくなります。
これまでのゲームとのちがい
「お宝プログラミング」では、必要なものを取ってからゴールする順番を考えました。「いちばんみじかいみち」では効率のよい移動を考えました。このゲームでは、その2つにつながる考え方として、いくつかのルートをくらべてえらぶことに集中します。
次の学習へ
ルートをくらべられるようになると、「もっとみじかいプログラムにできないかな?」という考え方にもつながります。ゴールするだけでなく、よりよい方法を探すことが、プログラミングの大事な力です。

