「くりかえし」と「もし〜なら」は、どちらもプログラミングでよく使う考え方です。
このゲームでは、くりかえす処理と、もし〜ならの処理を別々に選び、1つのプログラムに組み合わせます。
どんなゲーム?
画面には、「くりかえす処理」「もし〜ならの処理」「くりかえす回数」の3つがあります。
たとえば、くりかえす処理=1マスすすむ、もし〜なら=モンスターがいたらこうげき、5回とすると、ロボットは毎回モンスターを確認してから1マスずつ進みます。
対象年齢
小学2〜3年生ごろを目安にしています。
「モンスターがいたらこうげき!」まで遊んでおくと、「もし〜なら」の意味がわかりやすくなります。
遊び方
- 「くりかえす処理」を選びます。
- 「もし〜ならの処理」を選びます。
- 「−」「+」でくりかえす回数を決めます。
- 「プログラムをうごかす」を押します。
- 毎回「もし〜なら」を確認してから、くりかえす処理が実行されます。
このゲームで学べること
- くりかえしと条件分岐の役割の違い
- 同じ処理を何回も実行すること
- 条件にあてはまったときだけ特別な処理をすること
- 2つの仕組みを組み合わせること
「くりかえし」と「もし〜なら」はなにが違う?
「くりかえし」は、決めた処理を何回もします。
「もし〜なら」は、条件にあてはまったときだけ動きます。
このゲームでは、毎回「もし〜なら」を確認しながら、「くりかえす処理」を実行します。
プログラミング的思考とのつながり
実際のプログラムでも、「同じ処理をくりかえしながら、毎回条件を確認する」という組み合わせがよく使われます。
つまずいたときの考え方
まず「ずっとやること」と「条件にあったときだけやること」を分けて考えてみましょう。
ゴールへ進み続けるための処理はどれ? モンスターがいるときだけ必要な処理はどれ? と考えるとわかりやすくなります。
保護者の方へ
「ずっとすることはどれ?」「モンスターがいるときだけすることはどれ?」と声をかけると、くりかえしと条件分岐の違いを整理しやすくなります。


