プログラミングでよく使う「へんすう」。ことばだけだとむずかしく感じますが、まずは「数字をしまっておく、名前のついた箱」だと考えるとわかりやすくなります。
このゲームでは、箱に数字をしまう、中身をいれかえる、2つの箱に別々の数字をおぼえさせる、という3つのステージに挑戦します。
どんなゲーム?
画面に出てくる「x」「りんご」「ほし」などの箱に、ボタンで数字を入れていくゲームです。
「へんすう=むずかしい記号」ではなく、「あとで使うために数字をおぼえておく場所」として、目で見ながら理解できるようにしています。
対象年齢
小学校3年生ごろを目安にしています。数字を読むことができれば、保護者といっしょにそれより前の年齢からでも遊べます。
遊び方
- 「ゲームを はじめる」をおします。
- ステージの問題を読んで、箱にしまう数字をえらびます。
- 「これでOK!」をおして答えをたしかめます。
- 正解すると黄色いクリア画面が出ます。「つぎの ステージへ」で進みます。
このゲームで学べること
- へんすうには名前があること
- へんすうに数字をしまえること
- しまってある数字は、あとから変えられること
- へんすうを複数使うと、別々の情報をおぼえておけること
へんすうってどういうもの?
プログラムは、ずっと同じことだけをしているわけではありません。ゲームなら、いまの得点、のこっている体力、持っているアイテムの数など、途中で変わる数字をおぼえておく必要があります。
そのために使うのが「へんすう」です。たとえば「score」という箱に10をしまい、ポイントをとったら20に変える、といった使い方ができます。
プログラミング的思考との関係
へんすうを学ぶと、「いま必要な情報は何か」「その情報をどこにおぼえておくか」「いつ中身を変えるか」という考え方につながります。
これはゲーム作りだけでなく、ものごとを整理して順序よく考えるときにも役立ちます。
つまずいたときの考え方
「へんすう」ということばを先に覚えようとせず、「この箱はいま何をおぼえている?」と確認してみてください。
ステージ2では、2をしまっていた箱に5を入れると、中身が5に変わります。紙の箱に数字カードを入れかえるようなイメージで考えると理解しやすくなります。
保護者の方へ:こんな声かけがおすすめ
「へんすうとは何?」と定義をたずねるより、ゲームを見ながら「xの箱には今いくつ入っている?」「5を入れたら、前の2はどうなる?」と聞いてみてください。
「名前のついた箱」「中身を変えられる」という2点がつかめれば、最初の理解として十分です。
もっと遊んでみよう
紙に「おこづかい」「えんぴつ」「ポイント」などの箱を書き、その中に数字を書いてみるのもおすすめです。「えんぴつを1本使ったら数字はいくつになる?」のように、中身を変える遊びへ広げられます。
前のゲームとのちがい
これまでのゲームでは、順番や条件、イベントなど「どのように動かすか」を中心に学んできました。今回は、プログラムが動く途中で使う数字を「どうやっておぼえておくか」に注目します。
イベントの考え方をもう一度確認したいときは、「イベントってなに?」もあわせてどうぞ。
次の学習へ
へんすうの箱に数字をしまう感覚がわかったら、次はその数字を増やしたり減らしたりする学習につながります。ゲームの得点が増えるしくみも、へんすうを使って作れます。


