プログラミング子どもが学ぶ教材・ゲーム

モンスターがいたらこうげき!

モンスターがいたらこうげき! プログラミング

「もし〜なら」という条件じょうけんを、こんどはモンスターとの冒険ぼうけんで使つかってみましょう。

ロボットの進すすむ先さきにモンスターがいたら、そのままでは通とおれません。そんなときだけ「こうげき」を使つかいます。

「もし モンスターが いたら → こうげきする」という条件分岐じょうけんぶんきを、ロボットを動うごかしながら体験たいけんしてみましょう。

どんなゲーム?

矢印やじるしボタンでロボットを動うごかし、ゴールを目指めざすゲームです。

道みちの途中とちゅうにはモンスターがいます。モンスターのいるマスへは、そのまま進すすめません。ロボットがモンスターのとなりまで来きたら「こうげき」ボタンを押おして、道みちをあけましょう。

モンスターがいないときに「こうげき」を押おしても、こうげきはしません。条件じょうけんにあてはまるときだけ行動こうどうするのがポイントです。

対象たいしょう年齢ねんれい

小学しょうがく2年生ねんせいごろを目安めやすにしています。

「じょうけんめいろ①」や、「かぎをもっていたらドアをあけよう」を遊あそんでから挑戦ちょうせんすると、条件分岐じょうけんぶんきの考かんがえ方かたがつながりやすくなります。

遊あそび方かた

  1. 矢印やじるしボタンでロボットを動うごかします。
  2. モンスターがいるマスには、そのまま進すすめません。
  3. ロボットのとなりにモンスターがいたら「こうげき」を押おします。
  4. モンスターがいなくなったら、また矢印やじるしで進すすみます。
  5. ゴールまでたどりつけばクリアです。


このゲームで学まなべること

  • 「もし〜なら」という条件じょうけんを見みつけること
  • 条件じょうけんにあてはまるときだけ命令めいれいを実行じっこうすること
  • 今いまの状態じょうたいを確認かくにんしてから次つぎの行動こうどうを決きめること
  • 必要ひつようのない命令めいれいは実行じっこうしないこと

「モンスターがいたら」が条件じょうけん

このゲームでは、「ロボットのとなりにモンスターがいるか」を確認かくにんすることが条件じょうけんです。

モンスターがいたら「こうげき」をします。いなければ、こうげきする必要ひつようはありません。

プログラムでも、いつも同おなじ命令めいれいをするのではなく、今いまの状態じょうたいを調しらべてから動うごきを変かえることがあります。

プログラミング的てき思考しこうとのつながり

ゲームのプログラムでは、「もし敵てきがいたらこうげきする」「もしアイテムを持もっていたら使つかう」のような処理しょりがよく使つかわれます。

このように、条件じょうけんを確たしかめ、その結果けっかによって動うごきを変かえることを条件分岐じょうけんぶんきといいます。

つまずいたときの考かんがえ方かた

モンスターの前まえで進すすめなくなったら、「いま、こうげきする条件じょうけんになっているかな?」と考かんがえてみましょう。

モンスターがいないところで「こうげき」を押おしたときのメッセージもヒントです。条件じょうけんにあてはまっているかを確たしかめる習慣しゅうかんをつけてみましょう。

保護者ほごしゃの方かたへ

お子さんがモンスターの前まえで止とまったら、「いまは『もしモンスターがいたら』にあてはまっている?」と声こえをかけてみてください。

正解せいかいのボタンを教おしえるより、条件じょうけんを自分じぶんで見みつけてもらうと、条件分岐じょうけんぶんきの理解りかいにつながります。

もっと発展はってんして遊あそぶなら

クリアしたあとに、「モンスターがいなかったらどうする?」「モンスターが2体たいいたら?」と条件じょうけんを変かえて考かんがえてみましょう。

「もし○○なら」の○○を変かえるだけで、いろいろなプログラムを考かんがえられます。

これまでのゲームとの違ちがい

「じょうけんめいろ①」では、色いろのマスを条件じょうけんにしました。

「かぎをもっていたらドアをあけよう」では、かぎを持もっているかどうかが条件じょうけんでした。

今回は、モンスターがいるかどうかを見みて行動こうどうを変かえます。条件じょうけんにはいろいろな種類しゅるいがあることを体験たいけんできます。

つぎの学習がくしゅうへ

「もし〜なら」をいろいろな場面ばめんで使つかえるようになると、もっと複雑ふくざつなゲームやプログラムも作つくれるようになります。

条件じょうけんを見みつけて、必要ひつようなときだけ命令めいれいを実行じっこうする考かんがえ方かたを、これからのゲームでも使つかっていきましょう。

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