「もし〜なら」という考え方がわかったら、こんどは迷路の中で使ってみましょう。
ロボットは、ただ前へ進むだけではゴールできません。「もし○○なら、△△する」という条件を使って、進む向きを変えます。
どの条件ブロックならゴールまで進めるか、迷路をよく見て考えてみましょう。
どんなゲーム?
ロボットが自動で前へ進む迷路です。途中にある色のマスまで来たとき、どちらへ曲がるかを「もし〜なら」の条件ブロックで決めます。
3つの命令から1つを選び、「うごかす」を押すとロボットが動きます。正しい条件ならゴールへ、違っていたら途中で止まります。
対象年齢
小学2年生ごろを目安にしています。
「もし〜ならってなに?」を先に遊んでおくと、条件ブロックの意味がわかりやすくなります。
遊び方
- 迷路のスタートとゴール、色のマスを確認します。
- 「もし○○のマスなら」のあとに続く命令を3つから選びます。
- 「うごかす」を押して、ロボットの動きを見ます。
- うまくいかなかったら、迷路をもう一度見て命令を変えてみましょう。
このゲームで学べること
- 「もし〜なら」という条件を迷路の中で使うこと
- 条件と、そのときにする行動をセットで考えること
- 動かす前にロボットの進み方を予想すること
- 失敗した結果から命令を直すこと
条件ブロックってなに?
条件ブロックは、「ある条件になったときだけ、この命令をする」と決めるためのものです。
たとえば「もし青のマスなら、みぎをむく」と決めた場合、ロボットは青のマスに来たときだけ右を向きます。
どこでも右を向くのではなく、条件にあてはまったときだけ命令を実行するところがポイントです。
プログラミング的思考とのつながり
ゲームやアプリでは、「もしボタンが押されたら」「もし敵に当たったら」のように、条件によって動きを変える処理がたくさん使われています。
このゲームでは、迷路を見て「どんな条件のときに、どんな動きが必要か」を先に考えます。これは、プログラムを作るときの大切な考え方です。
つまずいたときの考え方
わからないときは、まず色のマスからゴールまでの道だけを見てみましょう。
ロボットがそのマスに来たとき、「右へ行きたいのか」「左へ行きたいのか」を指でたどると、必要な命令を見つけやすくなります。
保護者の方へ
正解をすぐに教えるより、「色のマスに着いたあと、ゴールはどっちにある?」と声をかけてみてください。
「条件」と「そのときの行動」を分けて考えられるようになると、条件分岐の理解につながります。
もっと発展して遊ぶなら
正解したあとに、「もし反対へ曲がったら、どこへ行く?」と考えてみましょう。
正しい道だけでなく、間違った命令を実行したときの結果まで予想すると、プログラムの流れを考える練習になります。
「もし〜ならってなに?」との違い
「もし〜ならってなに?」では、生活の場面を見ながら、条件にあう行動を選びました。
「じょうけんめいろ①」では、その考え方をロボットの命令に置きかえます。条件を見つけるだけでなく、条件のあとにどの命令を実行するかまで考えるのが新しいポイントです。
つぎの学習へ
つぎは「かぎをもっていたらドアをあけよう」で、持っているアイテムによって行動を変える条件分岐に挑戦します。
「色のマスに来たら」から、「かぎを持っていたら」へ。条件の種類が増えると、できるプログラムもどんどん広がります。


