ゲームの中には、ボタンを押したり、ある場所に行ったりすると、ドアが開いたり、橋がかかったりするしかけがあります。
こうした「なにかをしたら、なにかが起きる」というしくみは、プログラミングのイベントを使って作ることができます。
このゲームでは、盤面を自由に動きながら、いろいろなイベントボタンを踏んでみます。どのボタンでどんなことが起きるのかを確かめながら、ゴールを目指しましょう。
どんなゲーム?
ロボットを上下左右に動かして、盤面にあるイベントボタンを踏むゲームです。
ボタンを踏むと、橋がかかる、ライトがつくなど、それぞれちがうイベントが起きます。ゴールに必要なボタンもあれば、直接ゴールには関係しないボタンもあります。
さらに、イベントボタンは一度きりではありません。同じボタンをもう一度踏むと、ONとOFFが切り替わります。
対象年齢
小学2〜3年生ごろを目安にしています。
「イベントってなに?」で、イベントが「動きを始めるきっかけ」だと学んだあとに遊ぶと、より理解しやすい内容です。
遊び方
- 矢印ボタンでロボットを上下左右に動かします。
- 盤面にあるイベントボタンのマスへ移動します。
- ボタンを踏むとイベントが起きます。どこが変わったか見てみましょう。
- 同じボタンをもう一度踏むと、イベントのON・OFFを切り替えられます。
- 必要なイベントを起こして、ゴールまで進みます。
3つのステージでステップアップ
ステージ1では、まずイベントボタンを踏んで、ボタンによってちがう動きが起きることを確かめます。
ステージ2では、橋を渡るために必要なイベントを探します。いくつかのボタンを試しながら、「どのボタンがゴールにつながるのか」を考えます。
ステージ3では、橋の手前と、橋を渡った先で、それぞれイベントを起こす必要があります。一つのイベントだけではゴールできないので、「どのイベントを、どの順番で使うか」まで考えます。
このゲームで学べること
- イベントが起きると、決められた処理が動くこと
- ボタンごとに、ちがう処理を結びつけられること
- 同じボタンでも、ONとOFFを切り替えられること
- ゴールに必要なイベントと、そうでないイベントを見分けること
- 複数のイベントを組み合わせて目的を達成すること
「ボタンを押したら」の先を考えよう
イベントを使うプログラムでは、ただ「ボタンを押した」というだけではなく、そのあとに「なにをするのか」を決めます。
たとえば、
- ボタンを押したら → 橋を出す
- ボタンを押したら → ライトをつける
- もう一度押したら → 元にもどす
というように、「イベント」と「そのときにする処理」をセットで考えることが大切です。
プログラミング的思考とのつながり
このゲームでは、最初から正解のボタンが書かれているわけではありません。
まず試して、結果を見て、「このボタンはこの動きにつながっている」と確かめます。そのうえで、ゴールまでに必要なイベントを選びます。
これは、プログラムを作るときの「試す → 結果を確かめる → 必要な処理を選ぶ」という考え方につながります。
つまずいたときの考え方
どのボタンを使えばよいかわからないときは、一つずつ踏んで、その直後にどこが変わったかを見てみましょう。
ゴールとは関係なさそうなイベントでも、まちがいではありません。どのイベントがどんな処理につながっているのかを知ること自体が、このゲームの学習です。
また、橋が消えてしまったときは、同じボタンをもう一度踏んでみましょう。ONとOFFが切り替わることを思い出すのがポイントです。
保護者の方へ
子どもがボタンを踏んだときは、すぐに正解を教えるより、「いま、どこが変わった?」「もう一度踏んだらどうなる?」と声をかけてみてください。
ボタンと結果の対応を自分で見つけることで、「イベントが起きたら処理が動く」という関係を体験的に理解できます。
前のゲームとのちがい
「イベントってなに?」では、「ゲームが始まったら」「キャラクターに触れたら」など、イベントが処理を始めるきっかけだと学びました。
今回はそこから一歩進み、複数のイベントを自分で試し、必要なものを選んでゲームを進めます。
次の学習へ
次の「へんすうってなに?」では、プログラムが数字や今の状態をおぼえておくための「変数」を学びます。
このゲームで体験した「ONなのかOFFなのか」という違いも、これから学ぶ「今の状態をおぼえる」という考え方につながっていきます。


