プログラミング子どもが学ぶ教材・ゲーム

ボタンをおしたらうごかそう

ボタンをおしたらうごかそう プログラミング

ゲームの中なかには、ボタンを押おしたり、ある場所ばしょに行いったりすると、ドアが開ひらいたり、橋はしがかかったりするしかけがあります。

こうした「なにかをしたら、なにかが起おきる」というしくみは、プログラミングのイベントを使つかって作つくることができます。

このゲームでは、盤面ばんめんを自由じゆうに動うごきながら、いろいろなイベントボタンを踏ふんでみます。どのボタンでどんなことが起おきるのかを確たしかめながら、ゴールを目指めざしましょう。

どんなゲーム?

ロボットを上下左右じょうげさゆうに動うごかして、盤面ばんめんにあるイベントボタンを踏ふむゲームです。

ボタンを踏ふむと、橋はしがかかる、ライトがつくなど、それぞれちがうイベントが起おきます。ゴールに必要ひつようなボタンもあれば、直接ちょくせつゴールには関係かんけいしないボタンもあります。

さらに、イベントボタンは一度いちどきりではありません。同おなじボタンをもう一度いちど踏ふむと、ONとOFFが切きり替かわります。

対象たいしょう年齢ねんれい

小学しょうがく2〜3年生ねんせいごろを目安めやすにしています。

「イベントってなに?」で、イベントが「動うごきを始はじめるきっかけ」だと学まなんだあとに遊あそぶと、より理解りかいしやすい内容ないようです。

遊あそび方かた

  1. 矢印やじるしボタンでロボットを上下左右じょうげさゆうに動うごかします。
  2. 盤面ばんめんにあるイベントボタンのマスへ移動いどうします。
  3. ボタンを踏ふむとイベントが起おきます。どこが変かわったか見みてみましょう。
  4. 同おなじボタンをもう一度いちど踏ふむと、イベントのON・OFFを切きり替かえられます。
  5. 必要ひつようなイベントを起おこして、ゴールまで進すすみます。


3つのステージでステップアップ

ステージ1では、まずイベントボタンを踏ふんで、ボタンによってちがう動うごきが起おきることを確たしかめます。

ステージ2では、橋はしを渡わたるために必要ひつようなイベントを探さがします。いくつかのボタンを試ためしながら、「どのボタンがゴールにつながるのか」を考かんがえます。

ステージ3では、橋はしの手前てまえと、橋はしを渡わたった先さきで、それぞれイベントを起おこす必要ひつようがあります。一ひとつのイベントだけではゴールできないので、「どのイベントを、どの順番じゅんばんで使つかうか」まで考かんがえます。

このゲームで学まなべること

  • イベントが起おきると、決きめられた処理しょりが動うごくこと
  • ボタンごとに、ちがう処理しょりを結むすびつけられること
  • 同おなじボタンでも、ONとOFFを切きり替かえられること
  • ゴールに必要ひつようなイベントと、そうでないイベントを見分みわけること
  • 複数ふくすうのイベントを組くみ合あわせて目的もくてきを達成たっせいすること

「ボタンを押おしたら」の先さきを考かんがえよう

イベントを使つかうプログラムでは、ただ「ボタンを押おした」というだけではなく、そのあとに「なにをするのか」を決きめます。

たとえば、

  • ボタンを押おしたら → 橋はしを出だす
  • ボタンを押おしたら → ライトをつける
  • もう一度いちど押おしたら → 元もとにもどす

というように、「イベント」と「そのときにする処理しょり」をセットで考かんがえることが大切たいせつです。

プログラミング的てき思考しこうとのつながり

このゲームでは、最初さいしょから正解せいかいのボタンが書かかれているわけではありません。

まず試ためして、結果けっかを見みて、「このボタンはこの動うごきにつながっている」と確たしかめます。そのうえで、ゴールまでに必要ひつようなイベントを選えらびます。

これは、プログラムを作つくるときの「試ためす → 結果けっかを確たしかめる → 必要ひつような処理しょりを選えらぶ」という考かんがえ方かたにつながります。

つまずいたときの考かんがえ方かた

どのボタンを使つかえばよいかわからないときは、一ひとつずつ踏ふんで、その直後ちょくごにどこが変かわったかを見みてみましょう。

ゴールとは関係かんけいなさそうなイベントでも、まちがいではありません。どのイベントがどんな処理しょりにつながっているのかを知しること自体じたいが、このゲームの学習がくしゅうです。

また、橋はしが消きえてしまったときは、同おなじボタンをもう一度いちど踏ふんでみましょう。ONとOFFが切きり替かわることを思おもい出だすのがポイントです。

保護者ほごしゃの方かたへ

子こどもがボタンを踏ふんだときは、すぐに正解せいかいを教おしえるより、「いま、どこが変かわった?」「もう一度いちど踏ふんだらどうなる?」と声こえをかけてみてください。

ボタンと結果けっかの対応たいおうを自分じぶんで見みつけることで、「イベントが起おきたら処理しょりが動うごく」という関係かんけいを体験的たいけんてきに理解りかいできます。

前まえのゲームとのちがい

「イベントってなに?」では、「ゲームが始はじまったら」「キャラクターに触ふれたら」など、イベントが処理しょりを始はじめるきっかけだと学まなびました。

今回はそこから一歩いっぽ進すすみ、複数ふくすうのイベントを自分じぶんで試ためし、必要ひつようなものを選えらんでゲームを進すすめます。

次つぎの学習がくしゅうへ

次つぎの「へんすうってなに?」では、プログラムが数字すうじや今いまの状態じょうたいをおぼえておくための「変数へんすう」を学まなびます。

このゲームで体験たいけんした「ONなのかOFFなのか」という違ちがいも、これから学まなぶ「今いまの状態じょうたいをおぼえる」という考かんがえ方かたにつながっていきます。

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