「もし〜なら」という条件を、こんどはモンスターとの冒険で使ってみましょう。
ロボットの進む先にモンスターがいたら、そのままでは通れません。そんなときだけ「こうげき」を使います。
「もし モンスターが いたら → こうげきする」という条件分岐を、ロボットを動かしながら体験してみましょう。
どんなゲーム?
矢印ボタンでロボットを動かし、ゴールを目指すゲームです。
道の途中にはモンスターがいます。モンスターのいるマスへは、そのまま進めません。ロボットがモンスターのとなりまで来たら「こうげき」ボタンを押して、道をあけましょう。
モンスターがいないときに「こうげき」を押しても、こうげきはしません。条件にあてはまるときだけ行動するのがポイントです。
対象年齢
小学2年生ごろを目安にしています。
「じょうけんめいろ①」や、「かぎをもっていたらドアをあけよう」を遊んでから挑戦すると、条件分岐の考え方がつながりやすくなります。
遊び方
- 矢印ボタンでロボットを動かします。
- モンスターがいるマスには、そのまま進めません。
- ロボットのとなりにモンスターがいたら「こうげき」を押します。
- モンスターがいなくなったら、また矢印で進みます。
- ゴールまでたどりつけばクリアです。
このゲームで学べること
- 「もし〜なら」という条件を見つけること
- 条件にあてはまるときだけ命令を実行すること
- 今の状態を確認してから次の行動を決めること
- 必要のない命令は実行しないこと
「モンスターがいたら」が条件
このゲームでは、「ロボットのとなりにモンスターがいるか」を確認することが条件です。
モンスターがいたら「こうげき」をします。いなければ、こうげきする必要はありません。
プログラムでも、いつも同じ命令をするのではなく、今の状態を調べてから動きを変えることがあります。
プログラミング的思考とのつながり
ゲームのプログラムでは、「もし敵がいたらこうげきする」「もしアイテムを持っていたら使う」のような処理がよく使われます。
このように、条件を確かめ、その結果によって動きを変えることを条件分岐といいます。
つまずいたときの考え方
モンスターの前で進めなくなったら、「いま、こうげきする条件になっているかな?」と考えてみましょう。
モンスターがいないところで「こうげき」を押したときのメッセージもヒントです。条件にあてはまっているかを確かめる習慣をつけてみましょう。
保護者の方へ
お子さんがモンスターの前で止まったら、「いまは『もしモンスターがいたら』にあてはまっている?」と声をかけてみてください。
正解のボタンを教えるより、条件を自分で見つけてもらうと、条件分岐の理解につながります。
もっと発展して遊ぶなら
クリアしたあとに、「モンスターがいなかったらどうする?」「モンスターが2体いたら?」と条件を変えて考えてみましょう。
「もし○○なら」の○○を変えるだけで、いろいろなプログラムを考えられます。
これまでのゲームとの違い
「じょうけんめいろ①」では、色のマスを条件にしました。
「かぎをもっていたらドアをあけよう」では、かぎを持っているかどうかが条件でした。
今回は、モンスターがいるかどうかを見て行動を変えます。条件にはいろいろな種類があることを体験できます。
つぎの学習へ
「もし〜なら」をいろいろな場面で使えるようになると、もっと複雑なゲームやプログラムも作れるようになります。
条件を見つけて、必要なときだけ命令を実行する考え方を、これからのゲームでも使っていきましょう。


