「もし〜なら」の条件は、色のマスだけではありません。
こんどは、ロボットがかぎを持っているかどうかで、ドアの動きが変わる迷路に挑戦します。
「もし かぎを もっていたら、ドアを あける」。この条件が、ゲームの中でどんな働きをするのか、ロボットを自分で動かして確かめてみましょう。
どんなゲーム?
ロボットを矢印ボタンで動かして、かぎを取り、ドアを開けてゴールを目指すゲームです。
かぎを持っていないままドアへ進むと、ドアは開きません。かぎを取ると、画面の「かぎ」が「もっている」に変わり、その状態でドアへ行くと自動でドアが開きます。
対象年齢
小学2年生ごろを目安にしています。
「じょうけんめいろ①」で「もし〜なら」の条件を使ってから遊ぶと、今回の「もっている・もっていない」という状態の違いがわかりやすくなります。
遊び方
- スタート、かぎ、ドア、ゴールの場所を確認します。
- 矢印ボタンでロボットを1マスずつ動かします。
- かぎのマスに入ると、ロボットがかぎを持ちます。
- かぎを持った状態でドアへ進むと、ドアが開きます。
- ドアを通ってゴールまで進みましょう。
このゲームで学べること
- 「かぎを持っている」という状態を条件にすること
- 同じドアでも、条件によって結果が変わること
- ゴールまでに必要なものを先に取る順番を考えること
- 失敗した結果から、次の動きを考えること
「もっている」が条件になる
「じょうけんめいろ①」では、「青のマスなら」のように、場所や色を条件にしました。
このゲームでは、「かぎを持っている」というロボットの状態を条件にします。
ドアにぶつかったとき、かぎを持っていなければドアは閉まったままです。かぎを持っていれば、ドアが開きます。同じ場所でも、ロボットの状態によって結果が変わるのがポイントです。
プログラミング的思考とのつながり
ゲームでは、「アイテムを持っているか」「体力があるか」「コインが足りているか」など、今の状態によって動きを変えることがよくあります。
今回のドアも、「もし かぎを もっていたら → ドアを あける」「そうでなければ → あけない」という条件分岐で動いています。遊びながら、その仕組みを体験できます。
つまずいたときの考え方
ドアが開かなかったら、まず画面の「かぎ」を見てみましょう。
「もっていない」なら、ドアを開けるための条件がまだそろっていません。迷路の中にあるかぎまで戻れる道を探してみましょう。
保護者の方へ
ドアが開かなかったときは、すぐにかぎの場所を教えるより、「いま、かぎは『もっている』になっている?」と声をかけてみてください。
目の前のドアだけでなく、そこまでに何をしたかを振り返ることで、状態を使った条件分岐の理解につながります。
もっと発展して遊ぶなら
クリアしたあとに、わざとかぎを取らずにドアへ行ってみるのもおすすめです。
「かぎを持っているとき」と「持っていないとき」を比べると、条件が結果を変えていることが、よりはっきりわかります。
「じょうけんめいろ①」との違い
「じょうけんめいろ①」では、「色のマスに来たら」という目で見える条件を使いました。
今回は、「かぎを持っているか」という、ロボットが覚えている状態を条件にします。3択で答えを選ぶのではなく、ロボットを自分で動かして、条件による違いを確かめます。
つぎの学習へ
つぎは「モンスターがいたらこうげき!」で、目の前にモンスターがいるかどうかを条件にして、行動を変えます。
「持っているもの」を調べる条件から、「相手がいるか」を調べる条件へ。いろいろな条件を使えるようになると、もっと複雑なゲームを考えられるようになります。


